о бременских музыкантах

неплохой байопик о группе «день буревестника», наконец-то пришедшей к успеху (то есть мы имеем дело с альтернативной вселенной).
пошутили, а теперь серьезно.

(я хотел бы выдать что-то более изобретательное, но не могу — приболел. пусть будет что получилось)

логично было бы предположить, что в этом фильме главный герой — музыка, которую исполняют персонажи. вернее, героев два — легендарные песни из советского оригинала, слегка разбавленные новыми композициями от максима фадеева.
между этими двумя героями химии нет. отлично звучит советская классика, которую испортить очень тяжко. в общем-то, неплохо справился и фадеев, сыграв богатые по содержанию, но непритязательные по смыслу мелодии (хотя когда-то был славен как экспериментатор). однако когда оба компонента появляются рядом, то хоть святых выноси. не клеится, словно бы я слушаю аудиокассету, которую записывал в 1995 году с радио, где соседствует наташа королева, мумий-тролль и ремикс диджея грува на баха. на контрасте с советской классикой новые песни звучат как галимая синтезаторная попсня. что характерно, с новыми аранжировками старых песен подобного эффекта не возникает, их текст и манера исполнения вывозит положение, даже сраная драм-машина вместо ударных в «пугательной» не может испоганить ситуацию. это по-прежнему приятно слушать! скорее всего, дело в том, что старые песни хорошо звучат и без музыки, как голые стихи. новые же — четко выверенные песни. мастерство писать музыку у нас есть, а вот желания не хватило.

о новых сюжетных линиях.
они есть и хорошо. история не заиграла новыми красками после того, как их добавили, для этого она сама по себе слишком карикатурная и схематичная, плюс из-за слияния двух мультфильмов в один история стала несколько лоскутной и несвязной. добавленные сюжетные линии матери трубадура, сыщика, разбойников и атаманши приятны, но ощущаются мукой в соусе, то есть нужны только для наполнения. не могу ничего о них сказать вразумительного.

об актерах.
говорят, что последняя мысль в беседе запоминается лучше всего. так как у нас рецензия все же позитивная, начнем с принцессы. мой любимый типаж эмансипированной (непонятно с чего, так как здесь принцесса начинает кобениться с самого начала, еще не будучи знакома с трубадуром) и борзой залупы. особенно ее модус операнди с группой расходится с исполняемыми ею песнями. «в клетке птичка томится…» хоть убейте, не могу влечение между ними почувствовать. выглядят они хорошо, но непонятно, почему они вместе, тем более что здесь все же трубадур волочится за принцессой, а не наоборот.
жизневский не то, чтобы радует. он хорош, как трубадур, и все же ощущаются в нем громовские нотки. громовские и громкие.

думай, трубадур, думай.

хорошо, что во второй половине фильма ему вытащили из задницы оглоблю, забытую там еще на съемках чумного доктора, и он начал двигаться пластично, подобно человеку искусства.
горбачева здесь подана бесподобно и в самом приятном для меня виде – когда мы видим ее актерскую игру, но не видим лица. большое спасибо за это, пожелаю ей побольше таких ролей! я бы сказал, что она тут в самом выигрышном положении, так как ее грим самый легкий из всей команды и не стесняет движений. от одного взгляда на курцына и дюжева сердце сжимается (и пропустить в него воплощенные образы становится сложнее). грим, между делом, очень техничен, особенно если учесть, что обошлось без компьютерной графики. это растапливает черствое критиканское сердце, не хочется обращать внимание на его малоподвижность. подумаешь! зато это дает ощущение тех самых драгоценных советских фильмов с душою.
хабенский играет отлично, сыщик его очень похож на мультяшного, но лучше бы не пел. бурунов просто прекрасен. без оговорок. в самом-то деле, кто в нем сомневался?

к картинке в целом тоже не придраться. конечно, не уверен, что под бременом такие высокие горы, но и фиг с ним. красиво же! операторская работа отличная. постановка кадров выше всех похвал. глаз радуется. однозначно зачет.

по итогу – хороший фильм, смотрибельный, но… но.
он страдает от того же, что и два предыдущих — это ремейк. и чую, что летучий корабль тоже пострадает. и сто лет тому вперед. и еще множество фильмов, авторы которых решили или решат пойти легким путем.
скажете, что сделать хороший ремейк – это вам не поле перейти? ну, выходит, это не такие уж хорошие ремейки.

лучше скажите мне, что я просто зажрался, что я требую слишком многого.

о коньке-горбунке

ниасилел. графон абсолютно, железобетонно и противотанково вырвиглазный, причем не только 3D, но и обычные съемки на зеленом экране (даже я в своей жизни с зеленкой управлялся лучше).
может, еще дам шанс, но в последнюю очередь.

upd. дал. помнится, мы с корешами протащили на премьеру звездных войн 8 два пузыря пиваса, условившись пить в самых крутых и эпических моментах, от которых дух захватывает. с сеанса мы ушли с двумя полными пузырями пива.

здесь пузырей было бы три.

фильм страдает от той самой современности, которая несколько украшала щучье веленье. скажете, я непоследователен? разница в том, что у веленья нет прямого предка (условно это «по щучьему велению» 1938 года и «в некотором царстве…» 1959 со множеством нововведений), а горбунок – практически дословный сюжетный ремейк советского мультфильма 1947 года. не сравнивать их невозможно, и поздний фильм не выдерживает никакой критики.

здесь нет души, зато с царского плеча щедро отсыпано довольно посредственной графики. нас пытаются удивить величественными планами (разумеется, отрисованными на компьютере) и экшн-сценами, но камера то и дело берет крупные планы главного героя, чтобы скрыть огрехи совмещения графона и живых съемок. над всем этим нагромождением вау-эффектов возвышается актёрский состав, особенно героиня паулины андреевой. смотрю на нее и вижу есению стеклову из «метода», забежавшую сюда в перерыве между истреблением маньяков и поглощением вискаря из фляжки. классический современный женский сильный персонаж, типа многоумная и острая на язык дева, но на деле она вызывает только глухое отторжение своей кричащей неуместностью. вспомните хитрую царь-девицу из оригинала и сравните с невообразимой американской толстотой андреевой. просто ноль. мэлс не сморится, не хватает ему чего-то для роли иванушки. может, он слишком стар. ефремов дожрался до той степени, когда может играть только ефремова. поневоле думается, что рехаб в местах не столь отдаленных ему точно пойдет на пользу. конь противный. неестественный. недостаточно мультяшный, чтобы показывать акробатические кренделя, недостаточно реалистичный, чтобы в него верилось. попал точно на дно зловещей долины.

это не постмодерн, это постмортем. здесь даже нечего похвалить. фильм пустой. не привносит ничего нового и интересного относительно своего предшественника. это не переосмысление, только старые кости и новое модное-молодежное мясо на них, да жаль, что мясо облетает, не держится. в происходящее на экране не получается поверить.

на примере этого и предыдущего фильмов хорошо заметно, насколько кино коммерциализировано и опошлено. здесь нет попыток снять фундаментальное полотно, которое запомнится в веках. нет. нам нужно снять цветастую картинку и отбить бюджет, не более того. эксперименты вредны. шедевры сейчас выходят скорее как исключение или даже досадная оплошность режиссера, не отсеявшего алмазное зерно из финального искусствосодержащего продукта, идентичного натуральному.

итог – херня, не рекомендую. разве что дома и с рутрекера.

о щучьем веленьи

неплохой и непритязательный семейный фильм (на самом деле простые фильмы, не претендующие на фестивальные лавры, даже подкупают своей искренностью). актуалочек в фильм насыпали густо, даже местами с горкой. впрочем, ничего плохого не вижу в постмодернисткой интерпретации сказки-с легким-налетом-современности типа шрека. микс из современности и старины смотрится весело и задорно, у нас все-таки не страсти христовы и не андрей рублев, в котором тоже были анахронизмы.

великолепно лубочный мадянов на царе отыграл превосходно. кологривый лезет из кожи вон, играет недурно, интонации емели-дурачка есть – у мужика есть потенциал и он уже оккупировал весь кинопоиск и винк. пожелаем ему удачи. а вот ершова (кто там на василисе) – просто атас, уровень манекена в витрине магазина: стоит себе, красивая, но без жизни, компьютерная щука и та справляется лучше. в ее игре современность бесит и раздражает, так как она совершенно непричесанная и кондовая, словно забежала на минутку из другого фильма.

стоп, минутку, вспомнил, где я ее видел. да это же «фандорин. азазель»! причем в том же амплуа современного бревна на роли инженю-любовного интереса главного героя. в общем, тут только в морг.

остальные играют органично, друг друга дополняют. толстоватая линия с отцом вышла, но душевная. вообще ближе к финалу фильм включает стремительный домкрат и несется на всех парах к развязке, но придираться и не хочется – такое я часто встречаю. может, зритель устает. или режиссер. или это особая кинематографическая тонкость типа эффекта кулешова, а я не выкупаю.

в целом – добро. под праздник то, что доктор прописал. хотя в сравнении, допустим, с первым «последним богатырем» (ха) все же проигрывает.

короче, стихи. пофиг на всё. восхищайтесь. пушкина ебал.

CUNTSUFFERING: часть 1

великий город меня встретит,
а я прогнал своих быков.
любовь и злоба, шок и трепет,
её познал – и был таков.

разлука кроет меня матом:
и смел, хитер, обоепол!
я в клобуке аляповатом
дамоклом освернил престол.

je t’aime – звучит хлыстом холеным,
увы! к утру замерзший мой,
наерепенившись пасленом,
уйдет с пробитой головой.

сон мой! ты рьяный, желтосиний,
основа жесткосердных дел.
в плену титан и алюминий,
атлант из бронзы пожелтел.

2017

кулинария

я сейчас сделал эталонное хрючево. фотку не приложу, но рецептом поделюсь, потому что это шедевр!

БРО, ЗАПОМИНАЙ обжарил две луковицы на клевой толстостенной сковороде, на ней ничего не подгорает. ливанул малеха соевого соуса для аромата, после вдавил банку кильки, простой, дешевой, но это как раз то, что надо. и фасоли полбанки в сковороду дал. потушил это пять минут, после чего вдарил остатки запаренной на кипятке фунчозы. после недолгого тушения сей массы с большим смаком ЗАХРЮЧИЛ изысканное блюдо с кепчуком и пирожками.

спасибо за внимание.

предстоит большая перемена в жизни.

в пятницу я уезжаю из родного дома, возможно, что навсегда (в плане родной больницы так 99,9%, что так). в воскресенье прибываю и обживаюсь на новом месте (благо что там все готовое). в понедельник иду применять себя на пользу народу, т.е. устраиваться на работу.

соберу огромный ящик с барахлом, упакую туда компьютер. возможно, порамсую с проводниками, если им не понравятся габариты. здесь правила ржд демонстрируют редкостным

ну фигли, все когда-нибудь меняется.

где-то внутри сидит червь тревоги, но очень глубоко. внешне я спокоен как бронепоезд. ну а что, я сделал (почти) все зависящее от меня, дальше пусть провидение решает. неплохо бы литературу профильную еще почитать, конечно. и с прививками разобраться.

тем более как знать, может, я до нового года на работу не выйду. посмотрим.

из-за этого совсем не хотелось заниматься своими бесконечными проектами. не было ни желания, ни сил, ни творческих порывов. в первую очередь надо вернуться к феодалам, как к проекту, имеющему реальный шанс реализоваться. благо что я тут посмотрел кое-какие фильмы, почитал некоторые умные книжки, в общем, нахватался идей. еще я понял, что опять придется кое-что переписать – экспедиции потребуют более глубокого внедрения в игру.

вот бы еще на этом деньги зарабатывать. вот бы. ну ничего. быть может, когда-нибудь буду душить питона не за так, а за хрустящие зеленые деревянные.

ужасно хочу побывать на казантипе в нулевых годах. по рассказам и впечатлениям – этакий открытый мир, где нет ни забот, ни ментов, только море, пиво, чебурек и шум прибоя вперемешку с качовой музякой вдалеке. я не любитель веществ, но атмосфера эта дико заводит. это все из детства течет, когда я отдыхал на черном море, год мб 2010. там всегда музыка перла с пляжа. там аудитория была черножопая, да и в моде тогда была восточная музыка – играл Араш, Айдамир Мугу, еще кто-то.
но атмосферно жесть, вот это уц уц чорние глаза вдалеке.

но нет того казантипа, крыма того нет, музыка тоже устарела. и пацаны-торчки, которые угорали в те времена под пакито и бассхантера, тоже поседели.

ладно, разнылся тут.

спина болит

лучший способ испортить себе настроение – зайти в какой-нибудь старый паблик, который умирает или вообще умер уже давно.
речь о паблике “орбита-4”, посвященном старому тв.
но дело тут даже не в датах постов. если их проанализировать чуть, становится прям совсем тухло: последние три поста посвящены смерти елизаветы II, смерти горбачева, смерти жириновского. ну шикарно. громкий повод – и у одмэна появляется желание что-то запостить.

но мы пойдем еще глубже. у одмэна была традиция на каждый новый год постить одну запись из осторожно, модерн! с названием “все у нас получится” – вроде как пародия на тогдашнюю социальную рекламу.
в 2019 запостил, в 2020 запостил. в 2021 не запостил.
в 2022 вообще не было ничего. с 8 сентября молчит – уже больше года прошло.

вообще можно его понять, старое тв же чем-то должно вызываться в памяти, а что ты за человек такой, если и в 25, и в 35 у тебя срабатывают ностальгические триггеры? разве ты еще не все старые записи пересмотрел? разве ты так законсервировался?
видимо, у чувака своя жизнь с новым тв, старому там не место.

давайте о добром – о игре. пишу, причем перешел на художественные тексты. мне тут говорят, что они чересчур художественные, а как по мне, так тут предела нет. невозможно писать слишком хорошо, зато недостаточно – всегда пожалуйста. ну так и будем стремиться к лучшему.

модификаторы

это очень длинная статья может получиться, и к тому же весьма захватывающая! бесконечные, но совершенно конченные поиски решения, консультации у нейросетевого демиурга, возвращение Прекрасной Тетрады (теперь банановая!), попытки выделить ее в функцию, горькое осознание, что Я из прошлого был прав и прочая и прочая и прочая…

но обо всем по порядку.

чем дольше я работаю над этой механикой, тем больше становлюсь похож на картинку под этим постом. я совершенно уверен, что есть какие-то более простые методы вычислений, есть способ затолкать в переменную выражение, а не его результат (ну да, есть – функция называется). но вместо этого мне пока приходится отдельно вычислять каждый член выражения и модифицировать его. а если уж этот член является словарем…

к делу. модификаторы – то, чего почти не было в оригинале, но должно быть в любой уважающей себя ролевой игре. эта штука позволяет немножко изменять части формул в зависимости от навыков, предметов и зданий, обретенных игроком.

как это работает? в инвентаре игрока валяются разнообразные предметы. некоторые из них помечены как обладающие эффектами. такие предметы обычно действуют пассивно, ожидая специально выделенной им формулы. как только игрок что-нибудь посчитает по этой формуле, предмет активируется, повлияет на нее и изменит ее результат к лучшему.
на практике все прозаичнее – к предметам могут быть привязаны эффекты. у каждого эффекта есть группа тегов, которая по идее должна быть индивидуальна. по тегам определяется, в каком случае какой эффект вызывать. у эффекта также есть ассоциированная с ним функция, которая будет применена к элементу формулы. таким образом, если по уму все расписать, можно вводить в игру очень разнообразные артефакты.
вот некоторые идеи, которые можно реализовать с помощью модификаторов:

  • штука, ускоряющая ремонт зданий на 10%.
  • штука, снижающая затраты на перестройку типа здания в два раза.
  • штука, ускоряющая развитие навыков ратуши на 10%.
  • штука, повышающая вероятность успешной Кражи на 15%.
  • штука, мгновенно завершающая все стройки.
  • штука, снижающая требования навыков для начала экспедиции на 5 уровней.
  • штука, ускоряющая текущие обучения на 60 секунд на одного юнита (bulk).
  • штука, повышающая эффективность эликсиров на 20% (а как они вообще действуют?).
  • штука, дающая 20% вероятность, что эликсир не будет израсходован при применении (или так).
  • штука, снижающая затраты золота на строительство на 10%.
  • штука, повышающая влияние методологии на все навыки в 4 раза.

херня какая-то, тут было намного больше! ну да ладно.

некоторые из этих идей реализуются через простой вызов скрипта, но есть просто заковыристые (те, что связаны с вероятностями) и просто жесть какие заковыристые (те, которые bulk). булки – это предметы, которые расходуются до талого, т.е. пока целевое значение не упрется в ноль или заданный лимит. где такое может быть? например, стенобитки – каждая из них снимает определенное число очков прочности у стены. лупить по несчастной стене ровно до тех пор, пока в ней не образуется дыра, дальше это будет уже пустой расход ценного ресурса.
звучит просто, а на практике написание этой лабуды вышло в пару дней-ночей.

вызов мода происходит через систему тегов. когда-то я хотел реализовать ее через простое перечисление ключевых слов, но быстро уперся в перекрытие словами друг друга. например, модификация влияния навыка методологии на скорость прокачки другого навыка ничем не отличалась от прокачки самой методологии, а это уже серьезный баг! мод будет вызван там, где его никак нельзя вызывать.
поэтому перечисление было заменено на строго упорядоченную систему из пяти тегов: целевой профиль, процесс, объект процесса (это в философском плане, не в программистском, то есть, по отношению к чему идет действие), компонент формулы и уточнение компонента. оказалось, что в эти пять полей можно запихнуть всю информацию о формуле, которая мне нужна.

словарь тегов имеет следующий формат:

  • целевой профиль, вернее, его алиас – player, opponent, enemy, partner, counterparty
  • процесс – build, repair, upgrade
  • целевая сущность, необходимая для уточнения процесса – hall, barrack и т.п.
  • компонент, индивидуальный для каждой формулы
  • уточнение компонента, если тот перебирает словарь. К примеру, если компонент перебирает навыки, это будет целевой навык, spy там или healthcare.

там выше я упомянул Прекрасную тетраду. к счастью, обошлось без выделения ее в отдельный метод (к счастью ли?). так вот, ПТ – это четыре типовые строки, которые модифицируют словари. просто применить mod() к словарю нельзя, нужно залезть в каждое его значение. ситуация усугубляется тем. что mod() возвращает не значение, а словарь из значения и элементов, которые пожрал мод во время своей работы. так что обычным comprehension здесь не обойтись. но когда нас это останавливало?
возможно, ПТ лучше смотрелась бы в виде метода. это типа питонически, DRY и все такое. однако с таким подходом не получится задействовать последний тег, так как он зависит от текущего перебираемого ключа словаря (сумбурно пишу ппц, интересно, сам хоть понять смогу?). да и не так уж похожи эти строки, есть там фундаментальные различия. так что оставим ее как есть.

порядок выполнения Прекрасной тетрады для модификации числа по списку (например, влияния случайного навыка на время строительства):

  • создается пустой словарь, допустим, dict_a;
  • берется модифицируемая часть формулы и на основании ее производится генерация словаря вида навык: модифицированное значение;
  • в ключ base словаря dict_a пишется остальная часть формулы, включающая модифицированное значение (в данном случае 1 + сумма всех новых модификаторов);
  • в ключ used словаря dict_a пишется результат слияния всех словарей затраченных предметов.

порядок выполнения Прекрасной тетрады для модификации словаря по списку (например, влияния случайного навыка на количество предметов):

  • создается пустой словарь, допустим, dict_a;
  • потом допишу. я сам еще не до конца понимаю, как это работает. жестоко запутанно. комментариев тут должно быть больше, чем кода. впрочем, это в целом характерно для метода mod()

к сожалению, выглядит эта гадость очень громоздко, монструозно. пройдет еще пара дней прежде, чем я смогу ее читать на автомате, без мучительного скрипа извилин.

и вообще я рад, что все работает хотя бы в таком виде. скоро вот допишу все формулы строительства и смогу сам построить первое здание.
в императивном стиле, надо сказать, было проще. даже с системой модов.

технически там происходит следующее:

  • формула запрашивает mod(), передает ему базовое значение и список тегов в виде кортежа.
  • mod() перебирает все активные и действующие предметы в инвентаре игрока, после чего последовательно проходится по всем их эффектам, проверяя, не подойдет ли какой под данные теги.
  • если эффект подходит, mod проверяет флаг множественного действия (ту самую булку). если он False, предмет используется единожды. если же он True, mod() проверяет параметр limit, который должен быть ему передан при вызове. по умолчанию limit равен нулю, но это не самое лучшее значение, например, стенобитки должны выдать общий урон, минимально превышающий порог (то есть в любом случае больше нуля). кроме того, может возникнуть проблема с эффектами, в формуле которых есть умножение/деление. если делиться будет число меньше единицы, оно может израсходовать все предметы и так и не достичь заветного нуля.
    • насколько я помню, mod() выдает исключительно целые числа, округленные в меньшую сторону, но я не уверен за его внутренние вычисления. надо проверить и ввести int(), если его там еще нет.
  • параллельно всем вышеуказанным расчетам происходит подсчет всех задействованных предметов. они скапливаются в виде словарей. перед возвратом все эти словари будут объединены в один словарь, значениями которого станут наибольшие значения всех накопленных словарей.
  • возврат словаря из двух элементов – модифицированного значения и общего словаря израсходованных предметов.

муторно страх как. из-за этого словаря на выходе приходится вводить какие-то левые переменные, чтобы ничего не потерялось. самое очко начнется, когда надо будет модифицировать словарь предметов по словарю навыков (чуете вложенность? тут нужна картинка с ДиКаприо).

по крайней мере, это все работает.

вот сейчас пришла мысль еще дописать проверку, изменилось ли base после прохода функции эффекта. если не изменилось, затраты предмета не учитывать. это пригодится для проверок профиля, что позволит задавать более сложные условия. например, ускорять строительство, если напряжение народа выше 70% или сейчас выполняется хотя бы одно исследование. потенциал бесконечен!
теги, в конце концов, определяют именно формулу для модификации, а условия уже не их обязанность.