Просмотр записи: Пост. Размер: 3614 символов. Изменен 23:34:00 22.09.2023
. Меток нет.
верный способ все забросить – дать себе обещание писать регулярно. замечаю уже давно это правило. надо постараться таких обещаний не давать.
в последние дни страшно зудят руки. не знаю, почему и отчего. может, нервное, может, аллергическое. очень мешает.
за это время я успел уже пощупать в очередной раз unreal engine, восхититься им и понять, что движок, в сущности, ничего не решает при создании игры. основа – это модельки, анимации и звуки. и хрен что сделаешь в одиночку, особенно если замахиваешься на графон. конечно, можно просто натырить ассетов со всех сторон, но это дурной путь.
когда-нибудь я к нему вернусь, но у меня все будет простое. зато свое.
это если я смогу разобраться в собственных же записках. а то читаю и не понимаю половину. не то чтобы бред, но как будто написано для своих. так фанфики пишут, наверное – персонажи вам известны как облупленные. вот и я типа как их должен знать, а не знаю. беда.
по феодалам: сейчас я пишу генератор имен. набросал приблизительный принцип работы, завтра реализую. этот генератор у меня уже был написан, но генерировал он значительно больше уродов, чем нормальных названий. этот же будет улучшенный.
Имя состоит из слов. Слова из слогов.
Допустим, имя включает от двух до пяти слогов.
Слово не длиннее четырех слогов. Причем это надо развесовать – трехсложные наиболее распространенные, двух- и четырехсложные менее.
Между словами либо пробел, либо дефис.
Слоги должны быть более-менее благозвучны. Следует отсеять все слоги с двумя согласными либо гласными подряд.
При генерации надо отслеживать первую букву слога и последнюю букву уже сформированного слова для исключения косноязычия.
Отдавать предпочтение открытым слогам. Закрытый слог перегенерировать с вероятностью 50%.
Если идут две гласные подряд, перегенерировать слог с вероятностью 70%.
Двойные согласные исключить. Перегенерировать 100%.
Избегать гласных после мягкого знака. Можно его тоже в гласные включить.
в последние дни страшно зудят руки. не знаю, почему и отчего. может, нервное, может, аллергическое. очень мешает.
за это время я успел уже пощупать в очередной раз unreal engine, восхититься им и понять, что движок, в сущности, ничего не решает при создании игры. основа – это модельки, анимации и звуки. и хрен что сделаешь в одиночку, особенно если замахиваешься на графон. конечно, можно просто натырить ассетов со всех сторон, но это дурной путь.
когда-нибудь я к нему вернусь, но у меня все будет простое. зато свое.
это если я смогу разобраться в собственных же записках. а то читаю и не понимаю половину. не то чтобы бред, но как будто написано для своих. так фанфики пишут, наверное – персонажи вам известны как облупленные. вот и я типа как их должен знать, а не знаю. беда.
по феодалам: сейчас я пишу генератор имен. набросал приблизительный принцип работы, завтра реализую. этот генератор у меня уже был написан, но генерировал он значительно больше уродов, чем нормальных названий. этот же будет улучшенный.
Имя состоит из слов. Слова из слогов.
Допустим, имя включает от двух до пяти слогов.
Слово не длиннее четырех слогов. Причем это надо развесовать – трехсложные наиболее распространенные, двух- и четырехсложные менее.
Между словами либо пробел, либо дефис.
Слоги должны быть более-менее благозвучны. Следует отсеять все слоги с двумя согласными либо гласными подряд.
При генерации надо отслеживать первую букву слога и последнюю букву уже сформированного слова для исключения косноязычия.
Отдавать предпочтение открытым слогам. Закрытый слог перегенерировать с вероятностью 50%.
Если идут две гласные подряд, перегенерировать слог с вероятностью 70%.
Двойные согласные исключить. Перегенерировать 100%.
Избегать гласных после мягкого знака. Можно его тоже в гласные включить.