upd. 22:30:37 24.10.2024: тут все уже сто раз устарело, но пусть останется на память.
немного об этом простом, но в то же время великом методе (прапорщик, запишите).
он мне не давался с самого начала. я помню, что тогда, когда игра писалась в императивном стиле, приходилось на каждую переменную в функции (где угодно, но не в самой программе) создавать ее глобальную тезку, иначе локализатор просто не видел ее. такова была плата за доступ сразу ко всем переменным в игре.
сейчас игра переп...
ну так-то я сегодня продался и все же лег спать днем, чем себе только навредил. клевал носом за рулем. очень хочу верить, что это не приведет ни к чему плохому.
с машиной тоже черт его разберет. вроде бы она стала повыше, но не то, чтобы сильно. и ехать стало мягче. вот сход-развал – это действительно действенная процедура. жалко, что раньше не сделал его.
что там с игрой. ну вот запишу: надо избавляться от понятия промпта, пусть он хранится в page. промпт постоянно норовит перезаписаться, п...
буду краток, так как сегодня особо ничего не произошло (что и хорошо), ну и спать пора уже.
сумел-таки сделать вывод локализованных строк за пределами сессии/профиля. ну как бы. теперь у меня есть специальные отладочные пустые профили, которые все и выводят. заодно решают множество проблем.
беда только в том, что из-за всех этим неприятностей я на месте топчусь.
кстати, совсем забыл, что завтра на работе меня ждет невероятный завал. ну круто.
чую, пописать код в свободное время не выйдет, ...
генератор имен я написал. он мне не нравится, но тут ничего не поделаешь без статистического распределения слогов. наличие слогов типа «кэ» или «цу» или тем более «дза» сразу скатывает название в японщину, а слоги «гейр» или «фор» превращают игру в скайрим. ну это ладно, главное, что он создает более-менее индивидуальные имена. кстати, надо озаботиться перегенерацией в случае крайне маловероятного совпадения имен. а что, а вдруг? дальше будем работать над регистрацией пустышек, регистрация стран...
верный способ все забросить – дать себе обещание писать регулярно. замечаю уже давно это правило. надо постараться таких обещаний не давать.
в последние дни страшно зудят руки. не знаю, почему и отчего. может, нервное, может, аллергическое. очень мешает.
за это время я успел уже пощупать в очередной раз unreal engine, восхититься им и понять, что движок, в сущности, ничего не решает при создании игры. основа – это модельки, анимации и звуки. и хрен что сделаешь в одиночку, особенно если за...
неплохо пошло. действительно стоило начать с полного разбора структуры хранения данных.
возможно, так легко потому, что я еще ничего толком не запускал и не отлаживал. но пока что все выглядит понятно и логично, а раньше такого не было. а может, это меня колбаса спасла, печенье и горячий чай – удивительно погано мне было без них в последние дни. может, супрастина пережрал.
если у меня получится сделать регистрацию/загрузку профилей – уже молодец. потому как модель данных работает и ворочаетс...
беда большей частью от излишней унификации.
раньше, к примеру, фетч четко знал, чего от него ждут, одно значение или группу, и таким образом он и выдавал что надо. А не как сейчас, где нужно отдельно проверять, а не пуст ли он.
это надо поправить.
далее.
все очень запутано-перепутано. не код, а сплошной возвратный нерв.
...